Sanal Gerçeklik ve Eğitim

Bir grup arkadaş şehirde alışveriş yapıyor. Kalabalık bir kaldırımda yürürken, bir siren sesi duyuyorlar. Birden bir patlama sesi kulaklarına geliyor ve ani bir parıldama görüyorlar. İnsanlar koşmaya ve çığlık atmaya başlıyor. Uzaktan gelen birkaç patlama sesi daha duyuluyor. Herkes sığınacak bir yer arıyor. Arkadaşlar koşmaya başladıkça, daha büyük bir patlama oluyor ve sonra bir ses işitiliyor: “Oyun bitti!”

Bilim ve teknolojide sürekli yeni gelişmelere şahit oluyoruz. İnsanların yeni şeyler keşfedip öğrenebilmesi ve etkileşime girebilmesi maksadıyla bilgisayar teknolojileriyle üç boyutlu ortamların oluşturulması anlamına gelen Sanal gerçeklik (SG) de uzun bir süredir hayatımızın farklı sahalarında istifade edilen bir uygulamadır. Sanal gerçeklik, hakikatte dokunamadığımız, göremediğimiz ya da duyamadığımız bazı nesneleri, duyularımızın gerçekmiş gibi algılamasıdır. Farklı ortamların simülasyonunu oluşturmak maksadıyla mühendislik, tasarım ve bilgisayar sistemlerinin ortak bir çalışmasıdır. Sanal gerçeklikte, kullanıcılar, maddî değil zihnîbir dünyada deney yapabilirler. “Sanal gerçeklik, insanları değiştirilmiş ortamlara ve süreçlere davet eder, yeni tecrübelere ve hayal gücünü geliştirmeye vesile olur, böylece araştırma ve eğitime katkı sağlar” (Meinhold, 2013).

Sanal gerçeklik 19. yüzyılda ortaya atılan fikirlere dayalı olarak geliştirilmiş olsa da ancak son zamanlarda geniş kitlelerin ilgisini çekecek bir duruma geldi. Kulaklıklar, çok yönlü koşu bantları ve özel eldivenler gibi farklı cihazlar, insan duyularını uyandırmada ve etkileşimde bulunmada kullanılmaktadır (Pinho 2004). Sanal gerçeklik günümüz dünyasında mimari, tıp, mühendislik, eğlence, spor ve sanat gibi birçok alanda uygulanmaktadır.

Sanal gerçeklik, eğitime hayatîbir katkı sağlayabilir. SG teknolojileri halen geliştirilme safhasında olsa da birçok uzman, bu tür uygulamaların eğitime muhtemel faydalarının farkındadır. Günümüzde birçok öğretmen, öğrencileri sınıfta meşgul etmek için mücadele ediyor. Sanal gerçeklik çocukları faydalı bir şekilde daha çok meşgul edebilir ve ders konularını daha iyi anlamalarına yardımcı olabilir. SG, sınıflarda henüz yaygınlaşmadı. Samsung Electronics America tarafından yapılan bir ankete göre, öğretmenlerin yaklaşık %2’si sınıfta sanal gerçeklik teknolojisi kullanıyor. Öğretmenler, sanal gerçekliğin, öğrencileri meşgul ve motive edebilecek bir araç olduğuna inandıklarını ifade ediyor.

Günümüzde öğrenciler dijital teknolojilere yaygın bir şekilde maruz kalmaktadır. Teknolojiye olan bu âşinalık, öğrencilerinin öğrenme tarzında da değişimlere sebep olmaktadır. Artık öğrenciler, eğitimlerinde SG ve diğer yeni teknolojileri kullanmaya hazır konumdadırlar.

Sanal gerçekliğin en etkili olabileceği alanlardan biri “tecrübî öğrenme”dir. Bu öğrenme tarzında, öğrenciler; bilgi birikimi ve mefhumlarla düşünebilme yeteneklerini, gerçek dünya sorunlarının çözümünde kullanabilmekte ve öğretmenler de öğrenmeyi yönlendirip kolaylaştırmaktadır (Wurdinger & Carlson, 2010). Tecrübî öğrenme ile ilgili her türlü etkinlik, ihtiyaç duyulan konuların tesirli bir şekilde işlenmesine yardımcı olmakla kalmaz, aynı zamanda öğrencilerin öğrenme motivasyonunu da artırır. Austin’deki Texas Üniversitesi’nde yapılan araştırmalara göre, tecrübî öğrenme, öğrencilerin bağımsız bir şekilde öğrenmesine katkı sağlamakta, öğrenmeyi derinleştirmekte ve öğrencilerin yeni beceriler geliştirip bunları uygulamasına yardımcı olmaktadır.

Sanal Gerçeklik Topluluğu’na göre, sanal gerçekliğin sınıfta kullanılmasının birden fazla faydası vardır: daha aktif bir öğrenme deneyimi, öğrencilerin aynı anda bilgi ve becerilerini geliştirmelerine yardımcı olan bir ortam, daha derin bir konsantrasyon ve karmaşık teori ve kavramların daha iyi anlaşılması. SG, her türlü öğrenme stili için uygundur. Farklı hislere hitap etmesi, akılda tutmayı kolaylaştırır. Derek Hughes’un ifade ettiği gibi, “Dijital nesil, sıra dışı ve ilgi çekici faaliyetler yapabilmekte, zengin bilgi kaynaklarına erişebilmekte ve daha dinamik bir çevrede yaşamaktadır.”

Vive SG platformu kullanılarak Çin’de yapılan bir araştırma, sanal gerçekliğin öğrencilerin istidatlarını inkişaf ettirmek için yeni imkânlar sunduğunu göstermiştir. “Sanal Gerçekliğin Akademik Performans Üzerindeki Etkisi” başlıklı bir rapora göre, SG; idrake dayalı hafızayı geliştirerek öğrenciler ve öğretmenler için teşvik edici sonuçlar sunabilir. Bu araştırma ayrıca SG tabanlı bir eğitim kullanıldığında, test skorlarının iyileştiğini göstermiştir. “Bir öğrenci, gerçek hayattaki gibi, ne kadar çok etkileşimde bulunursa, ders konusuna o kadar şahsîalaka hisseder, bu da pratikte bulunmayı ve hatırlamayı kolaylaştırır” (Kolo, 2017).

SG sadece öğrencileri yeni fikirler ve ortamlarla tanıştırmakla kalmaz, aynı zamanda uzak yerlerde kalan veya intikal sorunları yaşayan öğrencilere de fırsatlar temin eder.

Sanal gerçeklik topluma birçok potansiyel avantaj sunsa da, bazı dezavantajları da olabilir. Halen gelişmekte olan bu uygulamaların, toplum üzerinde ne tür olumlu ve olumsuz etkileri bulunduğu henüz tam olarak incelenmemiştir. SG’nin potansiyel dezavantajlarından biri, insanlar arasındaki ilişkileri olumsuz etkileme riskidir. Paula Hicks’e göre, SG; insanların yeni tecrübeler edinmelerine yardımcı olur, ancak diğer teknolojilerde görüldüğü gibi,  insanlar arasındaki etkileşiminin azalmasına da yol açabilir. İnsanoğlu olarak iletişim bir mecburiyettir, ancak farklı araştırmalar, teknoloji kullanımının, insanların birbiriyle iletişim kurma yeteneğini olumsuz yönde etkilediğini göstermektedir. Sanal gerçeklik farklı ortamları zihnen taklit edebilir; fakat insanın ruhîfonksiyonlarını ve halini simüle edemez.

Birtakım teknolojilerin zihnîrahatsızlıkları daha da şiddetlendirdiği tespit edilmiştir. Paul Darvasi, sanal gerçekliğin, bazı potansiyel psikolojik rahatsızlıkları tetikleyebileceğini veya şiddetlendirebileceğini belirtmektedir. Bunun sebebi, daha az sosyal ve fiziksel aktivite ve daha az yüz yüze iletişim olabilir.

Sanal gerçekliğin diğer bir muhtemel dezavantajı, sanal dünyaya bağımlı olmasıdır. Gençlerin telefonlarında ve bilgisayarlarında daha fazla zaman harcadığı malumdur. Sanal dünyalara erişmek giderek daha kolay bir hale gelmektedir. Gençler, kişilerarası ilişkilerini geliştiremiyorsa, bu durum, sanal dünyayı gerçek dünyaya tercih ettiklerinin bir işareti olabilir.

SG teknolojisi halen gelişmekte olması sebebiyle, oldukça pahalıdır. Çoğu zaman, sanal gerçeklik donanımları, sadece bazı okullar tarafından eğitim maksadıyla satın alınır. Sonuç olarak, pek çok insan SG tecrübesinden şimdilik uzaktır.

Gelişmekte olan herhangi bir teknoloji gibi, SG de henüz kapsamlı bir şekilde düzenlenmiş değildir. SG ile ilgili patentler, telif hakları, ticari markalar ve diğer sözleşme mevzularına dair mahkeme davaları görülmeye başlanmıştır. Sanal gerçekliğin muhtevası da düzenlenmesi gereken başka bir alandır. Sektör büyümeye devam ettikçe, video oyunu endüstrisindeki sorunlara benzer durumlarla karşılaşmak muhtemeldir. Fiona McEvoy; SG ile ilgili olarak, sosyal tecrit, duyarsızlaştırma, yeteneklerin abartılması, psikiyatrik sorunlar, sanal suç, hileyle yönlendirme ve mahremiyetin ihlali gibi konular hakkında endişelerini dile getirmektedir.

Bütün bu risklere rağmen, uygun düzenleme, muhteva ve maliyetle sanal gerçeklik öğretmenler ve öğrenciler için muazzam faydalar sağlayabilir.

Kaynak:“Virtual Reality as a Learning Tool in Modern Education”, The Fountain. Sayı: 124, Temmuz – Ağustos 2018.

Referanslar

Durbin, J. (2016). Is Virtual Reality Too Expensive To Be Popular?
uploadvr.com/community-download-virtual-reality-expensive/

Hicks, P. (2016). The Pros and Cons of Using Virtual Reality in the Classroom. elearningindustry.com/pros-cons-using-virtual-reality-in-the-classroom

Kolo, K. (2017). Virtual Reality: The Next Generation of Education, Learning and Training. www.forbes.com/sites/forbesagencycouncil/2017/12/13/virtual-reality-the-next-generation-of-education-learning-and-training/2/#22a3c6c8578b

Moore, S. (2017). The Legal Reality of Virtual Reality. www.forbes.com/sites/schuylermoore/2017/03/10/the-legal-reality-of-virtual-reality/#45d4e7d62049

Runcan, P. (2010). One minute more: Adolescent addiction for virtual world. www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877042810006166

Virtual Reality Society. (2017). What is Virtual Reality?
www.vrs.org.uk/virtual-reality/what-is-virtual-reality.html

Virtual Reality Society. (2017). Benefits of virtual reality in the classroom.
www.vrs.org.uk/virtual-reality-education/benefits.html

The university of Texas at Austin. (t.y.). Experiential Learning. facultyinnovate.utexas.edu/experiential-learning

Vive, H. (2016, December 08). New Research Suggests VR Offers Exciting New Ways to Unlock Student Potential.
www.prnewswire.com/news-releases/new-research-suggests-vr-offers-exciting-new-ways-to-unlock-student-potential-300375212.html

Bu yazıyı paylaş